近年来,随着互联网游戏产业的蓬勃兴起, 游书互动 成为游戏产业和传统出版业最高效的合作途径之一。游书互动即打通游戏与图书的内在联系,实施互动结合,形成以IP为核心的创造性转化。这种双向互动一方面是把图书塑造为手游、页游、端游等网络游戏产品,发挥内容优势,提高游戏产品的认知度和美誉度。另一方面是以游戏剧情、玩法、世界观为基础,形成图书内容并进行多元化的传播、推广和营销。 游书互动的核心本质:IP改编是关键 游 和 书 之间为何会有如此紧密的羁绊?究其根源是IP的作用。也就是说游书互动的本质实际就是IP改编。IP意味着流量、品牌,能带动消费升级,所以无论从图书到游戏还是游戏到图书,都离不开 IP这个概念。 图书到游戏是IP赋予的价值提升,是融合出版的绝佳实现路径,也为版权拥有者带来更多的收益。而游戏到图书是IP赋予的生命周期的延长,是品牌的延伸形成衍生赋能。根据现有经验看,做好游书互动概念下的IP改编,关键在于抓住内核、热度、题材、实效。 一是要有丰富的内核。回顾较好的改编作品,无论讲述生死爱恨,抑或布设迷局,抑或叩问人性,总离不开一个丰满的内容核心。作品同时兼具良好的叙事性,能够直接触达读者的心灵并引发共鸣。名著和畅销书始终是游戏创作的重要灵感来源,尤其三国和西游题材长盛不衰;J.K.罗琳打造的 哈利·波特 系列和魔法世界,也被成功改编成多种手游、端游的爆品。 二是要有足量的热度。无论改编游戏还是图书,都需要IP本身具有一定的热度和话题量,积累起广泛的受众基础才能成功实现商业变现并催生更多的社会功能和社会价值。失去了用户的支持和青睐,改编的意义就消失了。例如金庸的《射雕英雄传》《天龙八部》《笑傲江湖》等小说里的各路英雄被多家游戏企业成功改编,间接导致了一种新的游戏类型诞生,即 国风游戏 。目前我国国风游戏市场规模已达300亿元,作品数量累计超2300款,用户量超过3亿人,成为我国游戏市场的重要组成部分。 三是要有恰当的题材。文学作品特别是网络文学的题材是否适合游戏化,评判的标准除了世界观和叙事性,故事走向、人物设定、内容素材以及传递的导向和价值观都是重要的参考方向。《花千骨》《三生三世十里桃花》《庆余年》等一大批网络文学经典作品,为游戏厂商带来了超多改编的空间。随着科幻、惊悚和穿越的流行,网文改编游戏的多元化趋势也逐渐显现。所以,唯有题材内容恰如其分的文学作品才能在改编后依然深入人心。 四是要有长久的实效。无论是图书改编游戏还是游戏改编图书,都出现过一批噱头很足,但实际反响昙花一现的作品。游戏改编图书最为成功的当数《纽约时报》最佳畅销科幻小说作家威廉·迪茨在深度体验了游戏《光环:战斗进化》3个月后,创作出同名的游戏改编小说,累计销量已过百万册。目前 光环 衍生的系列小说已经出版了数十部。总之,相应的改编需久久为功,深度挖掘IP内容,在授权时间内强化跨界联动,加深内在联系,以可持续发展的眼光盯准长期价值。 游书互动的形态:融合发展日益深入 随着出版融合发展的逐步深入,游书互动的结果已不再泾渭分明地只局限于图书和游戏两种形态,而是呈现出日新月异的多样化态势,目前社会广泛讨论的大致有以下4类。 互动游戏书。这类读物可以简单理解为阅读+游戏的出版物。国内最知名的案例当数2001年引进的《冒险小虎队》。该系列创造性地将游戏和小说结合起来,受到青少年热捧,在中国市场销量累计近4000万册。在国外,互动游戏书往往具有更高的文学成就,阅读的门槛也更高。如烧脑神书《S.忒修斯之船》,需要借助几十种道具,读若干遍才能理清小说剧情走向。 互动小说。互动小说指不以线性方式阅读文学作品。该类作品往往给出可供读者选择的不同分支用以达成不同的结局。让阅读者充分体会到游戏用户拥有的参与感、选择性与互动性,特别是在游戏中经历挑战、获取经验、完成能力积累的成就感。互动小说的形式最早出现在1941年,起源于阿根廷作家博尔赫斯的《赫伯特奎恩作品研究》一书。随着计算机技术的发展,国内已经出现一批融合了小说+游戏+更多元素的商业化产品,如我们熟知的《未定事件簿》(米哈游)、《恋与制作人》(叠纸)、《光与夜之恋》(腾讯)等等,但以上更多被认为是单纯的游戏产品而非互动小说。 随着技术的发展,我国现在也开始关注互动阅读这一模式,例如故宫出版社的《谜宫·如意琳琅图籍》是故宫首本创意互动解谜书;又如 剧本杀 《惊人院·怪物回收档案:非正常互动解谜事件盒》等结合线上线下的体验模式,打造实体书+道具+手机APP+线下场景的交互方式,将不同媒介融合一体,提供一种新的娱乐方式。 剧本杀 。 剧本杀 一词源于西方宴会实况角色扮演游戏 谋杀之谜 。国内在2022年出台了 剧本杀 管理规定,分别按照游戏、网络文学和图书出版三类进行约束。这也印证了 剧本杀 是一种横跨游戏、图书乃至更多文化领域的新文化业态。目前国外有不少经典名著被改编成 剧本杀 ,如《福尔摩斯探案集》、东野圭吾推理小说系列等,同时还有游戏改编成 剧本杀 ,如《仙剑奇侠传》《魔兽世界》《王者荣耀》等。 沉浸式体验。沉浸式的文化娱乐活动也属于广义的游戏范畴,线下沉浸式体验与图书的交互迅速聚集了一批忠实的拥趸。例如了《了不起的盖茨比》、莎士比亚的剧作《麦克白》等都被打造成沉浸式的话剧模式,市场反响热烈。同时有研究表明,在书籍装帧设计的过程中,融入游戏等沉浸式阅读体验的元素,增加AR互动内容等,均能够提高图书的关注度。 《出版业 十四五 时期发展规划》提出,进入新发展阶段,出版工作迫切需要提升内容建设水平和服务供给能力,更好以精品奉献人民;迫切需要积极适应新一轮科技革命和产业变革趋势,深化改革创新,转化增长动能,更好抢占数字时代出版发展制高点。《数字中国建设整体布局规划》也指出,大力发展网络文化,加强优质网络文化产品供给,引导各类平台和广大网民创作生产积极健康、向上向善的网络文化产品。游书互动作为一种崭新的文化生产方式,符合产业数字化潮流,在催生内容产业新模式、新业态方面贡献显著。随着出版业改革与发展进入深水区,游书互动想象与创意的空间将会更加广阔。 (作者单位:现代出版社、中国音像与数字出版协会)
游戏与图书互动,催生多元化作品生产新方式。这种新方式打破了传统的创作模式,将游戏和图书的元素融合在一起,创造出更加丰富多样的作品。
在这种新方式下,游戏开发者和图书作者可以相互合作,共同创作出具有创新性和吸引力的作品。游戏的互动性和趣味性可以为图书增添新的活力,而图书的丰富内容和深度可以为游戏提供更多的背景和情节。
通过游戏与图书的互动,读者和玩家可以获得更加丰富和深入的体验。他们可以在游戏中探索图书中的世界,与角色互动,解开谜题,同时也可以在图书中了解游戏的背景和故事,进一步深入游戏的世界。
这种多元化作品生产新方式还为创作者提供了更多的机会和可能性。他们可以尝试不同的创作风格和表现形式,探索新的故事叙述方式和互动体验。同时,也为出版商和发行商提供了更多的选择,能够满足不同读者和玩家的需求。
总之,游戏与图书互动催生的多元化作品生产新方式为创作者和读者带来了更多的可能性和惊喜。它将推动文化产业的发展,创造出更加丰富多样的作品,为人们带来更加丰富和深入的体验。课程版权申请多少钱版权申请入口智影logo版权申请加急玩具版权申请湖南美术作品版权登记